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辫子

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OpenGL编程轻松入门之纹理映射 [转]  

2008-08-04 09:31:03|  分类: OpenGL编程轻松入 |  标签: |举报 |字号 订阅

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纹理我们可以简单的理解为物体表面的花纹。同样的物体我们可以加上不同的纹理。我们可以使用现成的纹理也可以自己做一个新的纹理。

  例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。

#include <stdlib.h>

#include <GL/glut.h>

#define imageWidth 64

#define imageHeight 64

GLubyte image[imageWidth][imageHeight][3];

/*绘制一个简单的二维纹理图*/

void makeImage(void)

{

 int i,j,r,g,b;

 /*根据点的位置设置不同的颜色*/

 for(i = 0;i < imageWidth;i++)

 {

  for(j = 0;j <imageHeight;j++)

  {

   r = (i*j)%255;

   g = (i*i)%255;

   b = (j*j)%255;

   image[i][j][0] = (GLubyte)r;

   image[i][j][1] = (GLubyte)g;

   image[i][j][2] = (GLubyte)b;

  }

 }

}

void myInit(void)

{

 glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 glDepthFunc(GL_LESS);

 makeImage();

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 /*指定二维纹理映射*/

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imageWidth,imageHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image[0][0][0]);

 /*设置纹理参数*/

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

 /*设置纹理环境参数*/

 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);

 glShadeModel(GL_FLAT);

}

void myDisplay(void)

{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 /*将纹理映射到四边形上*/

 glBegin(GL_QUADS);

 /*纹理的坐标和四边形顶点的对应*/

 glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,1.0,0.0);

 glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,0.0);

 glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(1.0,-1.0,0.0);

 glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(1.0,1.0,0.0);

 glEnd();

 glFlush();

}

void myReshape(int w,int h)

{

 glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 glLoadIdentity();

 gluPerspective(80.0,1.0-(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 glLoadIdentity();

}

int main(int argc,char **argv)

{

 /*初始化*/

 glutInit(&argc,argv);

 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);

 glutInitWindowSize(300,300);

 glutInitWindowPosition(200,200);

 /*创建窗口*/

 glutCreateWindow(" Texture ");

 /*绘制与显示*/

 myInit();

 glutReshapeFunc(myReshape);

 glutDisplayFunc(myDisplay);

 glutMainLoop();

 return 0;

}

  ·void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);

  target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。

  Level 细节层次数。第0层为基本图像级别。

  components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。

  width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2^n+2,但我发现这两个值必为2^n。

  border 边界的宽度。

  format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA

type 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.

  pixels 指向存储在内存中的图像数据的指针。

  ·glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。

  ·glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。

  ·glTexCoord 设置当前纹理坐标。

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